“드라이버 게임”과 향후 로드맵
"Driver Game" and Roadmap

그 어느 나라에서건, 승객이 택시를 탈 때 드라이버에게 원하는 것을 묻는다면 아마 100이면 100 같은 대답을 말할 겁니다. 단거리 호출이라고 승차거부 당하지 않기, 친절한 서비스 받기, 내가 원하는 길로 목적지에 도달하기 등이 있겠죠. 택시 드라이버도 이미 이러한 승객의 니즈는 아주 잘 알고 있음에도 불구하고, 이러한 승객의 바람은 쉽게 이루어질 수가 없습니다. 이유가 무엇일까요?
답은 간단합니다. 저 승객의 니즈를 위해 승차거부를 하지 않아도, 친절한 서비스를 제공해도 그렇지 않은 드라이버와 비교했을 때 ‘동일 임금’을 얻기 때문입니다. 택시 드라이버의 운송, 택배 기사의 배송 요금은 국가에 의해 결정되기 때문에 좋은 서비스를 제공하는 것과 자신의 수익은 관계가 없습니다. 친절하게 대해봤자 본인에게 득이 되는 게 별로 없다는 뜻입니다. 서비스 질에 대한 ‘부가가치’가 없고 노동시간에 비례한 수익만 있는 형태이죠.
우버, 그랩… 글로벌 승차 공유(Ride-Hailing) 플랫폼이 여럿 등장했지만 역시 변한 게 없습니다. 손님은 쉽게 택시를 부르고, 기사는 배회 영업으로 허비되는 시간이 줄어들었지만, “노동에 부가가치가 없다’는 본질은 바뀐 게 없습니다. 사실 이는 단순 운송업의 문제라기보다는 대다수 플랫폼에 해당하는 문제입니다.
이 문제는 드라이버의 주행 빅데이터를 활용하더라도 해결하기 어렵습니다. MVL 팀은 13만 명에 달하는 드라이버의 주행 빅데이터를 보유하고 있지만, 이 데이터는 거래 빈도도 적고 적정 가격 측정이 곤란했습니다. 또 해당 빅데이터의 판매나 활용만으로는 수만 명에 달하는 드라이버에게 ‘유의미한 보상’을 드리기도 힘든 상황입니다.
그렇다면 드라이버, 나아가 플랫폼 근로자의 노동에 부가가치를 부여할 수 있는 방법이 없을까요? 전통적 방식으로는 해결이 어렵다면, 드라이버의 데이터가 가치있게 활용되는 새로운 판을 만들어보는 것이죠. 그래서 MVL 팀은 ‘게임’이라는 매개체, 즉 새로운 디지털 공간을 만들어 해결하려 합니다.
엠블러와 드라이버 모두 즐길 수 있는 ‘드라이버 게임’
실제로 택시 서비스나 배달 서비스를 운영하다 보면, 지도상 표현되는 기사들의 움직임이 마치 축구 게임과 유사한 측면이 있습니다. 콜이라는 목적을 따라 움직이는 기사들과 골이라는 목적을 따라 움직이는 축구 선수들의 모습, 어딘가 유사하지 않으신지요? 이러한 점을 바탕으로 나만의 기사들로 구성된 하나의 팀을 운영해 보면 어떨까요? 마치 ‘풋볼 매니저’처럼요.
가볍게 예를 들어보겠습니다. 실제 기사들의 ‘마이 데이터’는 사실 축구 게임의 능력치와 유사한 부분이 많습니다. 콜을 잡는 능력, 고객 만족도, 속도 등등이 말이죠. 여기에 타다 플랫폼에 얼마나 자주 출근하는지에 해당하는 플랫폼 출석률과 하루에 몇 건이나 서비스해 주시는지를 결정하는 운행횟수 등의 능력치를 결합하면, 기사님들에게도 엠블팀 모두가 만족할 수 있는 하나의 ‘콜 배틀’게임이 그려질 수 있습니다.
게이머가 10명의 기사들로 팀을 만들고 다른 사람들과 일정 포인트를 두고 배틀을 합니다. 플랫폼 출석률에 따라 선발, 후보 기사가 정해지고, 각 팀의 선발 기사들이 그라운드에 출전하게 되죠. 어떠한 위치에서 콜이 울리면 기사들은 콜을 잡는 능력에 따라 콜을 잡고, 속도에 맞게 승객을 태워주고, 친절한 서비스를 했다면 일정의 팁도 주어집니다. 또한, 일정 시간이 지나면 운행횟수와 연계되어 전체적 능력이 떨어질 수 있으니 후보 선수들도 활용할 수 있겠지요? 단거리 운송을 거부하는 기사들 때문에 속 태우는 일도 더러 있을 것이고요.
이렇게 하나의 축구와 같은 경기를 통해 얻어지는 수익 중 일부가 실제 세계의 우리 팀 기사들에게 나눠진다면, 이는 실제 세계에서 많은 기사들이 타다 플랫폼에 유입될 수 있는 계기가 될 것입니다. 디지털 세계와 실제 세계가 연결되고, Play to Earn과 Drive to Earn이 결합될 수 있다면 게이머, 드라이버, 그리고 이를 연결하는 엠블팀 모두가 윈윈(win-win)할 수 있는 것이죠.
특히, 드라이버들 입장에서는 현실에서의 한 번의 좋은 운행이 디지털 세계에서 수십 번, 수백 번의 운행으로, 즉 현실의 노동에 부가가치가 생길 수 있다는 점이 크게 다가올 수 있습니다. 단지 성실하고 친절한 운전 서비스만으로도 큰 부자가 될 수 있는 기회가 생긴다면 그 자체로도 드라이버의 희망이 되기 때문입니다. 더 많은 드라이버를 엠블 생태계에 유입시킬 수도 있고요. 짧은 거리도 승차거부 없이 친절히 운행하는 서비스, 스타 드라이버들이 안전히 운전하는 서비스라면 승객들도 환영하는 요소입니다.
사실 그동안 MVL 팀이 드라이버 Passport 데이터를 하이브리드 블록체인에 기록해왔던 것도 이 계획의 일부입니다.

이러한 구조를 녹인 게임의 형태는 ‘Football Manager’와 같은 형태에서 시작해, 잦은 트렌젝션을 일으킬 수 있는 미니게임들의 형태로 확장할 수 있습니다. 추후 NFT와도 연계되어 ‘카트라이더’와 같은 레이싱 게임, ‘매드맥스’와 같은 레이싱 배틀, 나아가 메타버스 등의 세계관까지도 연계될 수도 있습니다. MVL 팀은 작은 지점에서 시작해 빠르게 디지털 세계관을 확장해 나갈 계획이며, 현재도 이미 다수의 게임의 프로토타입을 제작, 테스트 중에 있습니다. 다만 그 어떤 게임의 형태와 연동되어도 실제 세계에서의 ‘확실한 기여’에 따른 데이터 연동을 통한 ‘확실한 보상’이라는 컨셉은 동일하게 유지될 것입니다.
궁극적으로 현실 세계의 플랫폼 노동자들의 서비스 데이터는 메타버스 세계에서 새로운 부가가치를 생성하게 되며, “Solve Real World Problems via Digital World(현실의 문제를 디지털 세계를 통해 해결합니다)”라는 슬로건을 실현해 보려 합니다. 이러한 시도를 본격적으로 진행할 수 있는 것은 오랜 기간 묵묵히 실제 사업을 진행해온 MVL 팀을 기다려주신 엠블러 여러분들 덕택입니다. “실제사업에 기반한 메타버스”, “메타버스를 활용한 실제사업의 확장”. 이는 저희 MVL 팀만이 시도할 수 있는 영역이 아닐까 생각합니다.

△드라이버 데이터와 차량 NFT가 결합된 다양한 컨셉을 공개합니다.
앞서 말씀드린 Defi, NFT, Game은 모두 MVL의 소셜 Wallet과 연계되도록 개발되고 있습니다. 또한 이 Wallet은 크립토 유저만의 서비스가 아닌, 게임으로부터 진입한 유저, 차량 영역에서 NFT로 진입한 유저 등 다양한 성격의 유저들이 모이는 공간이 될 것입니다. 따라서, 앞으로의 계획은 Wallet부터 진행되며, 중간중간 작업물들도 Wallet의 업데이트와 함께 지속적으로 선보일 계획입니다.
이 모든 것의 출시 일정

4편에 걸쳐 설명한 4개 테마의 Action Plan도 이곳에 함께 공개합니다.
MVL 팀은 위의 계획에 맞춰 이미 개발을 상당 부분 진행하고 있으며 해당 계획을 최대한 맞출 수 있도록 노력하고 있습니다. 누구보다도 빠르게 저희의 프로덕트를 선보이고 싶은 마음은 크지만, 속도보다도 방향성과 퀄리티를 중요하게 여기고 있다는 점을 알아주셨으면 합니다.
동남아 타지에서 실사업 기반을 닦아오던 MVL 1.0 과정에서도, 국가가 달라 이용할 수도 없었던 서비스를 운영하는 MVL 팀을 믿고 함께해 주신 커뮤니티 여러분께 깊은 감사 말씀 올립니다. 사실 MVL 1.0에서는 현실 사업이 핵심인 모빌리티 서비스의 특성상 블록체인 서비스를 적용함에 있어 직접 운영하는 서비스 플랫폼이나 차량이 없이는 어떤 것도 할 수 없기 때문에 다른 프로젝트에 비해 오랜 시간이 소요된 측면도 있었습니다.
앞으로 디지털 세상을 다루는 MVL 2.0 때는 서비스를 더욱 가까이 이용할 수 있도록 돕고 생태계 참여원에게 적절한 보상을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
그리고 MVL 2.0 완성이라는 마라톤을 무사히 완주한 이후에 여러 국가로의 신속한 확장, 실생활 페이먼트, 메타버스 서비스 기획 및 오래 기다리셨던 메인넷 등을 담은 MVL 3.0으로 찾아오겠습니다.

이 모든 내용을 담은 컨셉페이퍼는 MVL의 공식 홈페이지 내 ‘백서’ 란에서 다운로드하여 전체를 보실 수 있으니, 더욱 자세한 내용은 컨셉페이퍼를 통해 확인해 보세요.
감사합니다.
Trust-driven,
MVL
“드라이버 게임”과 향후 로드맵
"Driver Game" and Roadmap
그 어느 나라에서건, 승객이 택시를 탈 때 드라이버에게 원하는 것을 묻는다면 아마 100이면 100 같은 대답을 말할 겁니다. 단거리 호출이라고 승차거부 당하지 않기, 친절한 서비스 받기, 내가 원하는 길로 목적지에 도달하기 등이 있겠죠. 택시 드라이버도 이미 이러한 승객의 니즈는 아주 잘 알고 있음에도 불구하고, 이러한 승객의 바람은 쉽게 이루어질 수가 없습니다. 이유가 무엇일까요?
답은 간단합니다. 저 승객의 니즈를 위해 승차거부를 하지 않아도, 친절한 서비스를 제공해도 그렇지 않은 드라이버와 비교했을 때 ‘동일 임금’을 얻기 때문입니다. 택시 드라이버의 운송, 택배 기사의 배송 요금은 국가에 의해 결정되기 때문에 좋은 서비스를 제공하는 것과 자신의 수익은 관계가 없습니다. 친절하게 대해봤자 본인에게 득이 되는 게 별로 없다는 뜻입니다. 서비스 질에 대한 ‘부가가치’가 없고 노동시간에 비례한 수익만 있는 형태이죠.
우버, 그랩… 글로벌 승차 공유(Ride-Hailing) 플랫폼이 여럿 등장했지만 역시 변한 게 없습니다. 손님은 쉽게 택시를 부르고, 기사는 배회 영업으로 허비되는 시간이 줄어들었지만, “노동에 부가가치가 없다’는 본질은 바뀐 게 없습니다. 사실 이는 단순 운송업의 문제라기보다는 대다수 플랫폼에 해당하는 문제입니다.
이 문제는 드라이버의 주행 빅데이터를 활용하더라도 해결하기 어렵습니다. MVL 팀은 13만 명에 달하는 드라이버의 주행 빅데이터를 보유하고 있지만, 이 데이터는 거래 빈도도 적고 적정 가격 측정이 곤란했습니다. 또 해당 빅데이터의 판매나 활용만으로는 수만 명에 달하는 드라이버에게 ‘유의미한 보상’을 드리기도 힘든 상황입니다.
그렇다면 드라이버, 나아가 플랫폼 근로자의 노동에 부가가치를 부여할 수 있는 방법이 없을까요? 전통적 방식으로는 해결이 어렵다면, 드라이버의 데이터가 가치있게 활용되는 새로운 판을 만들어보는 것이죠. 그래서 MVL 팀은 ‘게임’이라는 매개체, 즉 새로운 디지털 공간을 만들어 해결하려 합니다.
엠블러와 드라이버 모두 즐길 수 있는 ‘드라이버 게임’
실제로 택시 서비스나 배달 서비스를 운영하다 보면, 지도상 표현되는 기사들의 움직임이 마치 축구 게임과 유사한 측면이 있습니다. 콜이라는 목적을 따라 움직이는 기사들과 골이라는 목적을 따라 움직이는 축구 선수들의 모습, 어딘가 유사하지 않으신지요? 이러한 점을 바탕으로 나만의 기사들로 구성된 하나의 팀을 운영해 보면 어떨까요? 마치 ‘풋볼 매니저’처럼요.
가볍게 예를 들어보겠습니다. 실제 기사들의 ‘마이 데이터’는 사실 축구 게임의 능력치와 유사한 부분이 많습니다. 콜을 잡는 능력, 고객 만족도, 속도 등등이 말이죠. 여기에 타다 플랫폼에 얼마나 자주 출근하는지에 해당하는 플랫폼 출석률과 하루에 몇 건이나 서비스해 주시는지를 결정하는 운행횟수 등의 능력치를 결합하면, 기사님들에게도 엠블팀 모두가 만족할 수 있는 하나의 ‘콜 배틀’게임이 그려질 수 있습니다.
게이머가 10명의 기사들로 팀을 만들고 다른 사람들과 일정 포인트를 두고 배틀을 합니다. 플랫폼 출석률에 따라 선발, 후보 기사가 정해지고, 각 팀의 선발 기사들이 그라운드에 출전하게 되죠. 어떠한 위치에서 콜이 울리면 기사들은 콜을 잡는 능력에 따라 콜을 잡고, 속도에 맞게 승객을 태워주고, 친절한 서비스를 했다면 일정의 팁도 주어집니다. 또한, 일정 시간이 지나면 운행횟수와 연계되어 전체적 능력이 떨어질 수 있으니 후보 선수들도 활용할 수 있겠지요? 단거리 운송을 거부하는 기사들 때문에 속 태우는 일도 더러 있을 것이고요.
이렇게 하나의 축구와 같은 경기를 통해 얻어지는 수익 중 일부가 실제 세계의 우리 팀 기사들에게 나눠진다면, 이는 실제 세계에서 많은 기사들이 타다 플랫폼에 유입될 수 있는 계기가 될 것입니다. 디지털 세계와 실제 세계가 연결되고, Play to Earn과 Drive to Earn이 결합될 수 있다면 게이머, 드라이버, 그리고 이를 연결하는 엠블팀 모두가 윈윈(win-win)할 수 있는 것이죠.
특히, 드라이버들 입장에서는 현실에서의 한 번의 좋은 운행이 디지털 세계에서 수십 번, 수백 번의 운행으로, 즉 현실의 노동에 부가가치가 생길 수 있다는 점이 크게 다가올 수 있습니다. 단지 성실하고 친절한 운전 서비스만으로도 큰 부자가 될 수 있는 기회가 생긴다면 그 자체로도 드라이버의 희망이 되기 때문입니다. 더 많은 드라이버를 엠블 생태계에 유입시킬 수도 있고요. 짧은 거리도 승차거부 없이 친절히 운행하는 서비스, 스타 드라이버들이 안전히 운전하는 서비스라면 승객들도 환영하는 요소입니다.
사실 그동안 MVL 팀이 드라이버 Passport 데이터를 하이브리드 블록체인에 기록해왔던 것도 이 계획의 일부입니다.
이러한 구조를 녹인 게임의 형태는 ‘Football Manager’와 같은 형태에서 시작해, 잦은 트렌젝션을 일으킬 수 있는 미니게임들의 형태로 확장할 수 있습니다. 추후 NFT와도 연계되어 ‘카트라이더’와 같은 레이싱 게임, ‘매드맥스’와 같은 레이싱 배틀, 나아가 메타버스 등의 세계관까지도 연계될 수도 있습니다. MVL 팀은 작은 지점에서 시작해 빠르게 디지털 세계관을 확장해 나갈 계획이며, 현재도 이미 다수의 게임의 프로토타입을 제작, 테스트 중에 있습니다. 다만 그 어떤 게임의 형태와 연동되어도 실제 세계에서의 ‘확실한 기여’에 따른 데이터 연동을 통한 ‘확실한 보상’이라는 컨셉은 동일하게 유지될 것입니다.
궁극적으로 현실 세계의 플랫폼 노동자들의 서비스 데이터는 메타버스 세계에서 새로운 부가가치를 생성하게 되며, “Solve Real World Problems via Digital World(현실의 문제를 디지털 세계를 통해 해결합니다)”라는 슬로건을 실현해 보려 합니다. 이러한 시도를 본격적으로 진행할 수 있는 것은 오랜 기간 묵묵히 실제 사업을 진행해온 MVL 팀을 기다려주신 엠블러 여러분들 덕택입니다. “실제사업에 기반한 메타버스”, “메타버스를 활용한 실제사업의 확장”. 이는 저희 MVL 팀만이 시도할 수 있는 영역이 아닐까 생각합니다.
△드라이버 데이터와 차량 NFT가 결합된 다양한 컨셉을 공개합니다.
앞서 말씀드린 Defi, NFT, Game은 모두 MVL의 소셜 Wallet과 연계되도록 개발되고 있습니다. 또한 이 Wallet은 크립토 유저만의 서비스가 아닌, 게임으로부터 진입한 유저, 차량 영역에서 NFT로 진입한 유저 등 다양한 성격의 유저들이 모이는 공간이 될 것입니다. 따라서, 앞으로의 계획은 Wallet부터 진행되며, 중간중간 작업물들도 Wallet의 업데이트와 함께 지속적으로 선보일 계획입니다.
이 모든 것의 출시 일정
4편에 걸쳐 설명한 4개 테마의 Action Plan도 이곳에 함께 공개합니다.
MVL 팀은 위의 계획에 맞춰 이미 개발을 상당 부분 진행하고 있으며 해당 계획을 최대한 맞출 수 있도록 노력하고 있습니다. 누구보다도 빠르게 저희의 프로덕트를 선보이고 싶은 마음은 크지만, 속도보다도 방향성과 퀄리티를 중요하게 여기고 있다는 점을 알아주셨으면 합니다.
동남아 타지에서 실사업 기반을 닦아오던 MVL 1.0 과정에서도, 국가가 달라 이용할 수도 없었던 서비스를 운영하는 MVL 팀을 믿고 함께해 주신 커뮤니티 여러분께 깊은 감사 말씀 올립니다. 사실 MVL 1.0에서는 현실 사업이 핵심인 모빌리티 서비스의 특성상 블록체인 서비스를 적용함에 있어 직접 운영하는 서비스 플랫폼이나 차량이 없이는 어떤 것도 할 수 없기 때문에 다른 프로젝트에 비해 오랜 시간이 소요된 측면도 있었습니다.
앞으로 디지털 세상을 다루는 MVL 2.0 때는 서비스를 더욱 가까이 이용할 수 있도록 돕고 생태계 참여원에게 적절한 보상을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
그리고 MVL 2.0 완성이라는 마라톤을 무사히 완주한 이후에 여러 국가로의 신속한 확장, 실생활 페이먼트, 메타버스 서비스 기획 및 오래 기다리셨던 메인넷 등을 담은 MVL 3.0으로 찾아오겠습니다.
이 모든 내용을 담은 컨셉페이퍼는 MVL의 공식 홈페이지 내 ‘백서’ 란에서 다운로드하여 전체를 보실 수 있으니, 더욱 자세한 내용은 컨셉페이퍼를 통해 확인해 보세요.
감사합니다.
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MVL